Minggu, 15 Maret 2015

MEMBUAT CLASS java

Class adalah cetak biru (blueprint) dari objek. Dengan kata lain, suatu objek dapat dibuat/diturunkan dari suatu model rancangan yang disebut dengan class.
Suatu class cukup dibuat hanya satu buah saja dan dari class tersebut dapat dibuat/diturunkan beberapa objek (puluhan atau bahkan ratusan) yang memiliki sifat yang sama.
Contoh class Bicycle :

public class Bicycle {
    int cadance;
    int speed;
    int gear;
   
    void changeCadance (int newValue){
        cadance=newValue;
    }
    void changeGear (int newValue){
        gear=newValue;
    }
    void speedUp (int increment){
        speed=speed+increment;
    }
    void applyBreak (int decrement){
        speed=speed-decrement;
    }
    void printStates(){
        System.out.println("Speed = "+speed+", "+"Gear = "+gear+", "+"cadance = "+cadance);
       
    } 
}


Class Bicycle diatastidak memiliki fungsi utama (main method) dikarenakan class ini bukan merupakan Program Aplikasi melainkan hanyalah sebuah cetak biru untuk menciptakan objek sepeda. Untuk menjalankan suatu program aplikasi, maka haruslah dibuatkan suatu class yang memiliki sebuah fungsi utama.

public class BicycleDemo {
   public static void main(String []args){
      Bicycle bike1 = new Bicycle();
      Bicycle bike2 = new Bicycle();
     
      bike1.changeCadance(50);
      bike1.speedUp(10);
      bike1.changeGear(2);
      bike1.printStates();
     
      bike1.changeCadance(50);
      bike1.speedUp(10);
      bike1.changeGear(2);
      bike1.changeCadance(40);
      bike1.speedUp(10);
      bike1.changeGear(3);
      bike1.printStates();
  }
}


Latihan:
1.    Buatlah suatu class yang dapat mempresentasikan sifat-sifat dari objek Kucing. Objek ini memiliki variable berupa (umur, warna bulu) dan fungsi berupa (meong, ulang tahun).

public class Kucing {
   int umur;
    String warnabulu;
    String suara;
    String ulangtahun;
   
    void changeumur (int newValue){
        umur=newValue;
    }
    void changewarnabulu (String newValue){
        warnabulu=newValue;
    }
    void changesuara (String meong){
        suara=meong;
    }
    void changeulangtahun (String newValue){
        ulangtahun=newValue;
    }
    void printStates(){
        System.out.println("umur = "+umur+","+"warnabulu = "+warnabulu+", "+"suara = "+suara+", "+"ulangtahun = "+ulangtahun);
    }
}

Demo Kucing:

public class KucingDemo {
    public static void main(String []args){
        Kucing cat1 = new Kucing();
        Kucing cat2 = new Kucing();
       
        cat1.changeumur(3);
        cat1.changewarnabulu("kuning");
        cat1.changesuara("meong");
        cat1.changeulangtahun("30 Maret 2012");
        cat1.printStates();
       
        cat2.changeumur(3);
        cat2.changewarnabulu("kuning");
        cat2.changesuara("meong");
        cat2.changeulangtahun("30 Maret 2012");
        cat2.changeumur(2);
        cat2.changewarnabulu("putih");
        cat2.changesuara("meong");
        cat2.changeulangtahun("5 Desember 2013");
        cat2.printStates();
    } 
}


2.    Buatlah suatu class yang dapat mrepresentasikan Objek Rekening. Variable dari objek ini adalah (saldo, no rek, nama) dan fungsi berupa (cek saldo, menabung, menarik, dan transfer). Buatlah suatu class yang memiliki sebuah fungsi utama yang digunakan untuk mendemokan pembuatan objek tersebut.

public class RekeningBank {
  String saldo;
  int noRek;
  String nama;
  String menabung;
  String menarik;
  String transfer;
 
  void changesaldo(String newValue){
      saldo=newValue;
  }
  void changenoRek(int newValue){
      noRek=newValue;
  }
  void changenama(String newValue){
      nama=newValue;
  }
  void changemenabung(String newValue){

      menabung=newValue;
  }
  void changemenarik(String newValue){
      menarik=newValue;
  }
  void changetransfer(String newValue){
      transfer=newValue;
  }
  void printStates(){
        System.out.println("saldo = "+saldo+","+"noRek = "+noRek+", "+"nama = "+nama+", "+"menabung = "+menabung+","+"menarik = "+menarik+","+"transfer = "+transfer);
  }
}

Rekening Demo:

public class RekeningBankDemo {
    public static void main (String []args){
        RekeningBank bank1 = new RekeningBank();
        RekeningBank bank2 = new RekeningBank();
       
        bank1.changesaldo("Rp 5000000");
        bank1.changenoRek(100);
        bank1.changenama("mevie");
        bank1.changemenabung("Rp 5000000");
        bank1.changemenarik("Rp 200000");
        bank1.changetransfer("Rp 100000");
        bank1.printStates();
       
        bank2.changesaldo("Rp 5000000");
        bank2.changenoRek(100);
        bank2.changenama("mevie");
        bank2.changemenabung("Rp 5000000");
        bank2.changemenarik("Rp 200000");
        bank2.changetransfer("Rp 100000");
        bank2.changesaldo("Rp 2000000");
        bank2.changenoRek(110);
        bank2.changenama("septi");
        bank2.changemenabung("Rp 7000000");
        bank2.changemenarik("Rp 200000");
        bank2.changetransfer("Rp 100000");
        bank2.printStates();
    }
}


Pekerjaan Rumah.
Buatlah suatu class kalimat yang merupakan program aplikasi untuk menghitung jumlah huruf dari suatu kalimat dan sekaligus dapat mengubah kalimat tersebut menjadi suatu kalimat dengan huruf besar.

public class Kalimat {
    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Tuliskan Sebuah Kalimat");
    System.out.println("Teknik Informatika UMS");
    System.out.print("Jumlah karakter pada kalimat = ");
    System.out.print("Teknik Informatika UMS".length()); //menghitung jumlah karakter.
    System.out.println();
    System.out.println("Teknik Informatika UMS".toUpperCase()); //mengubah huruf kecil menjadi besar.
    System.out.println();
 }     
}


Link Download File: Membuat Class Java

Rabu, 25 Februari 2015

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa Perangkat Lunak

(Software Engineering)


SOFTWARE ENGINEERING

Software engineering atau yang biasa kita sebut dengan rekayasa perangkat lunak dilakukan oleh seorang software engineer yang berpengetahuan dalam pembuatan software dengan tatacara yang ditentukan.
Rekayasa Perangkat Lunak berasal dari dua kata yaitu Rekayasa dan Perangkat Lunak. Dua kata tersebut memiki arti sebagai berikut :

Rekayasa : Upaya pembentukan produk berkualitas melalui pendekatan yang sistematis yang berdasarkan sains dan matematika dalam merancang, menghasilkan dan mengoperasikan struktur, mesin, proses atau sistem
Perangkat Lunak : Program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan dengannya serta data yang berkaitan dengan operasi suatu sistem komputer.” [IEEE93]

Sehingga, definisi dari Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu proses rancang bangun perangkat lunak yang menggunakan kaidah-kaidah ilmu, seperti prinsip, konsep, dan metode sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas (dapat digunakan dan beroperasi dengan benar, bermanfaat, serta sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.
Rekayasa perangkat lunak atau Software Engineering adalah suatu bidang ilmu yang mendalami pengembangan perangkat lunak, baik dalam pembuatan, pemeliharaan, manajemen perangkat lunak itu sendiri.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Menurut Roger S. Pressman Software is (1)instructions (computer programs) that when executed provide desired function and performance,(2) data structures that enable the programs to adequately manipulate information,and (3) documents that describe the operation and use of the programs.


The Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat lunak ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu:

1.   Kebutuhan perangkat lunak,
2.   Perancangan perangkat lunak
3.   Konstruksi perangkat lunak,
4.   Pengujian perangkat lunak,
5.   Pemeliharaan perangkat lunak,
6.   Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
7.   Manajemen perangkat lunak,
8.   Proses perangkat lunak,
9.   Metode dan tool perangkat lunak,
10. Kualitas perangkat lunak.

Jenis-jenis Perangkat Lunak:

1. Perangkat Lunak Sistem
2. Perangkat Lunak Real-Time
3. Perangkat Lunak Bisnis
4. Perangkat Lunak Teknik Dan Ilmu Pengetahuan
5. embedded software
6. Perangkat Lunak Komputer Personal
7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak:

1.      Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
2.     Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3.     Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
4.     Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
5.     Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

  • Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
BIDANG ILMU YANG TERKAIT DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK
  1. Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis. 
  2. Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit. 
  3. Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek. 
  4. Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif. 
  5. Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer. 
  6. Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.
Fase pada Software Engineering

Pekerjaan yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan kedalam 3 fase generik. Setiap fase memiliki tujuan yang berbeda:

Definition phase, fokus ke apa. Selama fase ini seorang software engineer menncoba untuk mengidentifikasi informasi untuk diproses, apa fungsi-fungsi yang akan dibuat, sistem apa yang akan diterapkan, desain apa yang harus dibuat sehingga menghasilkan software yang bagus.

Development phase, fokus ke bagaimana. Dalam arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedural diimplementasikan, bagaimana interface dibangun, bagaimana desain engineer ditransalate kedalam sebuah bahasa program, dan bagaimana testing dilakukan. Umumnya ada 3 kegiatan yang selalu dilakukan software engineer ya itu : desain software, code generation, testing software.

Support phase, fokus ke perubahan. Fase ini isinya adalah pengulangan fase definisi dan development. Terjadi karena adanya perubahan yang memungkinkan baik dari user ataupun faktor lain. Lingkup dari aktifitas ini meliputi (umbrella activities):
1. tracking dan kontrol software
2. review rormal teknis
3. jaminan kualitas software
4. manajemen pengaturan software
5. dokumentasi persiapan dan pembuatan
6. manajemen penggunaan kembali
7. pengukuran
8. manajemen resiko

PROSES, METODE, dan TOOL(alat)

Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis-lapis.
Manajemen kualitas dan kesamaan pendirian akan mengembangkan software itu dan akhirnya mengarah pada software yang berkualitas.
Salah satu landasan dalam software engineering adalah Proses.
Merupakan elemen penting yang menyatukan lapisan lainnya dan memungkinkan pengembangan yang rasional dan tepat waktu dari software.
Metode, merupakan cara yang dilakukan untuk membangun suatu software.
Mencakup analisis kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian, dan support.
Prinsip yang dilakukan oleh software engineer bergantung pada jenis masalah yang akan dibuat kedalam bentuk model.
Tools memberikan support untuk lapisan proses dan metode.
Saat alat-alat saling terintegrasi, memungkinkan informasi yang dibuat oleh tool dapat digunakan oleh tool yang lain, sistem untuk pengembangan software, yang biasa di sebut Computer-aided software engineering telah terbentuk.

PROSES SOFTWARE

Software Engineering Institute (SEI) telah mengembangkan model yang komperehensif didasarkan pada kumpulan kegunaan software yang harusnya bisa hadir sebagai suatu organisasi yang mencapai proses kematangan software. Pendekatan SEI menetapkan lima tahapan tingkat kematangan suatu software sebagai berikut :

  1. Inisialisasi.  Proses software sangatlah panjang dan bahkan membuat stakeholder kualahan. Stakeholder adalah siapa saja yang ikut dalam proses software(manager, analist, programmer, user, dan client).  Sedikit proses yang didefinisikan dan keberhasilan dari software proses tergantung pada kemampuan individu.
  2. Dapat diulang. Manajemen dasar proyek dibentuk untuk mengetahui dan mengukur biaya, jadwal, dan kegunaan. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan jika terdapat masalah atau proyek yang hampir sama.
  3. Jelas. Proses software untuk manajemen dan engineering (perekayasaan) akan didokumnetasi, distandardkan, dan di integrasi kedalam suatu organisasi besar dalam proses software.
  4. Teratur. Detail dari proses software dan kualitas produk telah diketahui. Keduanya diketahui seberapa besar ukurannya dengan menggunakan pengukuran yang detail.
  5. Optimal. Proses perbaikan yang berlanjut terus yang berasal dari feedback pada proses dan testing. Pada tahap ini berarti sudah menyakup tahap-tahap sebelumnya. Begitu juga pada tahap 4, berarti sudah menyakup tahap ke 3 begitu seterusnya.

Sumber Referensi :


  • Software Engineering A PRACTITIONER’S APPROACH 5TH EDITION Roger S. Pressman, Ph.D.
  • Software Engineering A PRACTITIONER’S APPROACH 7TH EDITION Roger S. Pressman, Ph.D.
  • www.google.com


Jumat, 20 Februari 2015

Kisahku Yang Dulu dan Sekarang

Kisahku Yang Dulu dan Sekarang



Ini sebuah kisah yang ku alami
Yang entah kenapa antara aku yang dulu dan aku yang sekarang
Sangatlah berbeda
Antara baik, buruk, dan kedewasaan
Yang seharusnya aku mengerti dan jalani sekarang
Justu membuat aku semakin terpuruk
Dan bahkan tak ada semangat untuk menjalaninya.

Yah, memang sangatlah berbeda dengan aku yang dulu
Yang selalu semangat meskipun banyak cibiran yang dating padaku.

Aku yang sekarang tak pernah bisa semangat
Dengan apa yang seharusnya aku jalani sekarang.
Karena setiap yang aku lakukan selalu salah dan selalu buruk di mata
orang-orang
Meskipun aku selalu melakukan yang terbaik
Tetap saja tak ada yang mengerti diriku.

Aku tak pernah menyalahkan siapapun
Karena mungkin memang ini yang harus aku lalui.
Sebagai cara Allah untuk menguji seberapa kuat aku menjalaninya
Dan seberapa besar Imanku kepadaNya.

Dalam setiap sujud
Aku selalu berdoa
Agar hidupku sekarang dan selanjutnya
Bisa menjadi orang yang berguna baik di dunia dan akherat.

Rabu, 05 Maret 2014

DOWNLOAD GARENA




Garena adalah portal / penyedia game online yang berbasis se-Asia Tenggara termasuk Russia. Garena hadir di Indonesia dengan tujuan untuk membangkitkan dan mengingatkan kita para gamers dan non–gamers akan e-sport. Sebelumnya Garena telah mengadakan banyak acara / event di Thailand, Malaysia, dan Singapur, sekarang Indonesia menjadin fokus dari Garena. Garena meluncurkan platform game online andalah di tahun 2010. Yang dikenal dengan Garena+, platform sosial ini dirancang untuk para gamer yang online untuk bertemu, chatting dan bermain game satu sama lain. Pada Garena+, gamer dapat dengan mudah menemukan dan bermain game saat tersambung dengan gamer lainnya. Garena+ menyediakan kemampuan untuk melacak gameplay, melihat prestasi teman-teman, melalui daftar teman, terhubung dengan clan dan grup, dan voice chat pada semua gamer yang online melalui channel public atau private. Dalam waktu satu tahun, user bulanan di Garena+ mencapai angka 1 juta.











Official Website Heroes Of Newerth Garena : http://hon.co.id/

Selain menyediakan tempat bermain Esports untuk game populer seperti DotA dan Age of Empire, Garena juga memperkenalkan game premium terbaru online, seperti League of Legend, first person shooting Black Shot dan real-time strategi Heroes of Newerth.
Selain itu, HoN juga menyajikan penampilan baru dalam dunia Moba nih. Apa aja sih kelebihan lainnya ?
Fitur Heroes Of Newerth : Sistem Alternatif Avatar

System ini memungkinkan player hon (a.k.a HoNer) untuk mengubah tampilan dari hero yang biasa menjadi lebih menarik. Untuk mendapatkan alternatif avatar tersebut, player dapat membeli dengan koin perak yang didapatkan dari MatchMaking Mode atau Koin Emas yang didapat dengan membeli Shell Garena.

Contoh Hero HoN Beserta Alternatif Avatar nya.



Koin Perak dan Emas ini nantinya dapat dibelanjakan di Toko Goblin, setiap Alternatif Avatar Hero memiliki harga yang berbeda, baik koin perak maupun emas. Setiap Avatar selain memiliki tampilan yang berbeda, efek skill dan movement bahkan suara hero berbeda dengan hero utama.

Toko Goblin yang menjual Avatar.



Jumlah Alternatif Avatar HoN kini telah berjumlah lebih dari 100++ dengan jumlah Hero 111. Jadi dengan ada nya alternatif avatar ini, para HoNers tidak akan bosan dengan tampilan hero yang begitu – begitu saja. Dan setiap minggu nya pasti akan ada Alternatif Avatar baru. Dan untuk Hero baru, HoN rutin mengeluarkan hero baru setiap bulan 1 hero untuk menambah ketegangan dan tantangan baru dalam permainan.
Official Website Heroes Of Newerth Garena : http://hon.co.id/
Fitur dalam Game HoN : Taunt


Taunt yang berarti “menantang” , memiliki fungsi untuk memberi tanda pada musuh sehingga di atas kepala hero musuh memiliki tanda jari merah . Untuk men taunt musuh, HoNers sebelum nya harus memeli taunt di Toko Goblin seharga 700 Koin Perak, dan setelah itu baru dapat membeli variasi taunt yang lain, hingga saat ini HoN telah memiliki 10 Taunt termasuk taunt standard dan akan terus bertambah. 

Contoh berbagai Taunt :


Fungsi lain taunt ini adalah membuat tantangan yang lebih seru dalam dunia HoN. Jika musuh yang di taunt berhasil dibunuh maka akan mengeluarkan efek – efek suara dan animasi yang berbeda setiap taunt nya, dan setiap berhasil membunuh musuh yang di taunt akan tercatat dan menampilkan tulisan SMACK DOWN di layar semua HoNers yang berada di satu match. Jika sebaliknya, kita dibunuh oleh musuh yang kita taunt, maka akan mengeluarkan efek suara HUMILIATION. 

Jadi segera koleksi dan rasakan semua efek untuk menambah ketegangan dalam pertempuran di tanah HoN ! Taunt musuh mu sebanyaknya.!
Official Website Heroes Of Newerth Garena : http://hon.co.id/

and the Forum : forum.hon.co.id

Rabu, 12 Februari 2014

IPK JELEK JANGAN LAH MENGELUH

IPK atau indeks prestasi kumulatif (GPA or grade point average) merupakan nilai akhir evaluasi seorang mahasiswa selama jenjang perguruan tinggi baik tahap sarjana maupun tahap doktoral. IPK menjadi tolak ukur kecerdasan akademik seseorang dalam bidang tertentu di kampus. IPK yang tinggi pun menjadi sasaran utama mahasiswa-mahasiswa agar memiliki akses yang lebih mudah dalam berbagai hal, dari perihal melamar beasiswa, program pertukaran pelajar, lamaran kerja di perusahaan bagus, melanjutkan jenjang lanjut hingga untuk “memuaskan” diri sendiri, orang tua ataupun sang pacar.
Namun kita harus mengakui bahwa kita cenderung (bahkan) hidup dalam dunia “dualisme”, selalu menemui hitam disamping putih, ada partikel ada gelombang, ada cinta dibalik benci, ada baik diantara buruk, dan begitu juga nilai IPK, ada tinggi ada rendah. Sehingga ketika seseorang memiliki IPK yang tinggi, maka pasti ada orang lain yang ber-IPK rendah. Hal ini semakin jelas tatkala sebagian dosen masih menggunakan sistem distribusi normal ataupun Gaussian dalam memberikan nilai-nilai mata kuliah kepada mahasiswanya (hmm, masih untung kalo menggunakan distribusi median di B).
Sehingga dalam hal ini, jika Anda memiliki nilai yang rendah pada mata kuliah khususnya dan Indeks prestasi (IP) secara umumnya, maka Anda tidak perlu berkecil hati. Karena IP bukanlah segala-segalanya untuk hidup.  Begitu juga hidup bukan segala-segalanya untuk IP. IP memang penting dalam berbagai aspek, namun IP akan menjadi jauh berarti jika dipadukan dengan nilai-nilai kepribadian super. IP lebih menunjukan kecerdasan inteligensia yang belum cukup berarti dalam kehidupan sosial tanpa disertai kecerdasan kepribadian (emosional + spiritual).
Berapakah Harga IP ?
Dewasa ini, paradigma seseorang (terutama di Indonesia) untuk melanjutkan studi hingga ke perguruan tinggi adalah agar cepat lulus dan mencari kerja. Sedangkan aspek fundamental lain yakni menjadi peneliti (researcher), inventor ataupun inovator hingga entrepreneur dibidang profesinya menjadi tujuan yang langkah para mahasiswa. Seyogianya seorang sarjana mampu menciptakan lapangan pekerjaan sebagai bentuk kontribusi bagi perkembangan ilmu, teknologi dan ekonomi masyarakat dan bangsa. Namun, tampaknya banyak perguruan tinggi saat ini memiliki sistem akademik yang cenderung hanya menjadi institusi “penyalur kerja“.
Karena paradigma sebagian besar mahasiswa adalah lulus untuk bekerja, maka timbul pertanyaan, “seberapa pentingkah IP agar saya mendapatkan pekerjaan“? Atau lebih detil lagi, “seberapa penting IP bagi karir pekerjaan saya“?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka kita akan berbicara tentang realita mencari pekerjaan. Sempitnya lapangan pekerjaan dan luasnya job seeker membuat perusahaan-perusahaan semakin selektif dalam menyaring calon karyawannya. Seratusan ribu lebih lulusan sarjana dan diploma tiap tahunnya akan diseleksi dalam beberapa tahap. Dan tahap pertama adalah seleksi administrasi yakni IPK. Hampir semua lowongan kerja saat ini mensyaratkan pelamar kerja harus memiliki IPK minimal 3.00 (adakalanya 2.75). Jika Anda memiliki nalar dan kecerdasan yang bagus, namun IPK anda dibawah 2.75, maka lamaran Anda langsung dibuang jauh-jauh.
Jika Anda telah lulus seleksi administrasi (IPK), maka seleski tahap lanjut adalah psikotes, wawancara, dan adakalanya team building-problem and solving. Dua aspek akhir, wawancara dan problem solving yang komprehensif merupakan ajang menilai kepribadian ++ kita, dari nalar, logika, sikap, skill dan berbagai aspek problem solving. Aspek inilah yang sangat penting kedepannya ketika kita telah berada di perusahaan.
Hal inipun telah diteliti secara mendalam oleh National Association of Colleges and Employers (NACE), Amerika Serikat pada tahun 2002. NACE melakukan survei terhadap 457 pimpinan perusahaan mengenai karateristik unggul seorang calon pekerja. Dari survei tersebut, diperoleh 20 kepribadian unggul (Winning Charateristic) lulusan yang paling dicari oleh perusahaan (diurutkan berdasarkan skor tertinggi) yakni sebagai berikut :
  1. Kemampuan Komunikasi – 4.69
  2. Kejujuran/Integritas  -  4.59
  3. Kemampuan Bekerja Sama  – 4.54
  4. Kemampuan Interpersonal –   4.5
  5. Beretika  -  4.46
  6. Motivasi/Inisiatif  -  4.42
  7. Kemampuan Beradaptasi -  4.41
  8. Daya Analitik -  4.36
  9. Kemampuan Komputer  – 4.21
  10. Kemampuan Berorganisasi – 4.05
  11. Berorientasi pada Detail-  4.0
  12. Kepemimpinan  -  3.97
  13. Kepercayaan Diri  – 3.95
  14. Ramah -  3.85
  15. Sopan -  3.82
  16. Bijaksana  – 3.75
  17. Indeks Prestasi (>=3.0) – 3.68
  18. Kreatif – 3.59
  19. Humoris  – 3.25
  20. Kemampuan Berwirausaha – 3.23
Dari 20 karateristik unggul, “harga IP” jauh dibawah “harga kemampuan komunikasi”, bekerja dalam tim,etika, kejujuran. Tampaknya kejujuran lebih mahal daripada IP dalam dunia pekerjaan. Dalam hal ini, IP hanyalah menjadi kunci utama memasuki dunia kerja (sebaiknya di atas 2.75 atau bisa di atas 3.0 ). Namun setelah pintu telah terbuka, maka kunci IP sudah tidak dinilai tinggi lagi. Nilai-nilai kepribadian mentallah yang menjadi tolak ukur kita dalam meniti karir jangka panjang. Jadi, nilai IP hanya membawa short term succes (menjembatani dunia kerja), bukan long term succes (karir jangka panjang).
Perpaduan Inteligensia (IQ) dan Kepribadian (EQ)
Dari 20 karateristik unggul yang dirilis oleh NACE, saya membaginya dalam dua bagian yakni bagian hijau dan bagian merah. Karateristik warna hijau merupakan karateristik yang lebih mengandalkan kekuatan kepribadian mental atau emotional quotient (EQ), sedangkan warna merah lebih mengandalkan kecerdasan nalar dan logika (IQ). Dari 20 karateristik tersebut, ternyata warna hijau alias EQ lebih dominan menentukan kesuksesan seseorang dibanding kekuatan IQ-nya dalam hal ini IP. Jadi, EQ kelihatannya memang jauh lebih penting dibanding IQ. Namun, ini bukan berarti IQ tidak penting. IQ dan EQ merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan.
Jadi kecerdasan IQ yang direpresentasikan IP bukanlah tolak ukur utama keberhasilan kita dalam dunia kerja khususnya maupun dunia kehidupan kita secara umum. Dalam kecerdasan IQ, hal yang sangat diperlukan adalah ketajaman nalar, logika, inovasi dan kreasilah yang akan digunakan sepanjang hidup kita. Umumnya nilai kecerdasan nalar, logika, inovasi berbanding lurus dengan nilai IP (namun gak selalu).
Menjadi Pribadi Sukses
Jika kita membaca hasil penelitan NACE tersebut dan disertai dengan sejumlah ceritera keberhasilan orang-orang super, maka selalu ada kata kunci yang selalu mereka sampaikan yakni kerja keras, dorongan (motivasi), do’a, integritas dan disiplin yang semuanya merupakan kecerdasan mental. Sedangkan kecerdasan IQ atau bakat bukanlah senjata utama mereka yang telah sukses. Banyak entrepreneur yang sukses tanpa menyelesiakan pendidikan formal seperti Bill Gates, Matthew Mullenweg, Eka Cipta, Sudono Salim, Tukul dan masih banyak lagi.
Mereka berhasil, karena mereka berusaha dan bekerja keras dengan pekerjaan mereka, terutama pekerjaan yang disukainya. Mereka bekerja tanpa ada desakan atau ancaman, namun mereka bekerja dengan semangat dan sukarela. Hal-hal ini menimbulkan emosi-emosi positif yang akan mentriger kecerdasan emosional kita. Nilai-nilai positif ini akan muncul dan dapat mempengaruhi kecerdasan inteligensia kita. Jika batin dan emosi kita lagi ceria dan bahagia, maka sangat mungkin sekali timbul ide, nalar ataupun kreasi yang unik dan dashyat.
Akhir kata, pergunakan waktu untuk membentuk mental atau emosi positif, baik Anda sebagai mahasiswa ataupun telah bekerja. Karena emosi positif (integritas, communication skill, etika, sopan) merupakan kunci-kunci yang membawa sukses dan mentriger kecerdasan nalar dan logika dapat berkembang lebih baik. Dan meskipun Anda bukan lulusan sarjan ataupun diploma, Anda pun dapat menjadi pribadi sukses. Karena sukses bukan semata dari sertifikat IP yang tinggi dari kampus.